„With
this painting celebrating the revolution of 1830 which saw the fall of
Charles X and the rise of Louis-Philippe, Delacroix was creating a
modern allegory...“ – Dies ist kein Zitat aus einem
Fachbuch über die französische Romantik, sondern aus
einem kleinen Programm für Smartphones – der App
„Louvre“, welche nicht nur zufällig den
Namen eines Museums trägt.
Von digitalen Kunstwerken über marketingorientierte Spiele, zu
vermittlungsorientierten Multi-Media-Apps gibt es eine faszinierende
Bandbreite an Applikationen, die beständig zunimmt. Deswegen
beschäftigt sich diese Bachelorarbeit mit den von Museen
erstellten oder beauftragten Anwendungen und deren
Hintergründen.
Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Analyse der 46 Museum-Apps,
die bis zum 20. April 2010 veröffentlicht wurden. Die
verschiedenen Arten von Anwendungen werden beschrieben und die Resonanz
des Publikums zusammengefasst. Die vielfältigen technischen
und inhaltlichen Möglichkeiten werden beleuchtet und die
Argumente für und gegen eine App abgewogen. Auf die Fragen:
„Was kann ein Museum mit einer Applikation
erreichen?“ und „Für welche Institutionen
und Zielsetzungen lohnt sich diese Investition?“ werden
Ansätze zu individuellen Antworten angeboten.