Präsentation
und Zusammenfassung des
Workshops
von Roman Gerhardt, Kai Noffke und Dorian Ines Gütt
auf der MAI-Tagung 2011

































































Die 67 Seiten unserer
Präsentation können Sie hier durchklicken. Auf
Anfrage schicken wir Ihnen auch gern ein PDF.
»iPhone, iPad und Verwandte: Was können Apps im
Museum
– und was nicht?«
Während vielerorts noch diskutiert wird, ob diese Sache mit
den
Apps und Smartphones nicht doch ein Hype ist, der nächste
Woche
wieder verschwindet, haben schon weit über 230 Museen weltweit
eigene Apps veröffentlicht. Mit knapp 200 wird der
größte Teil davon nach wie vor über den App
Store von
Apple angeboten, in Googles Android Market gibt es circa 25, in anderen
Stores nur vereinzelte Museums-Apps.
Qualität und Erfolg der Apps differieren stark. Deshalb
wollten
wir aufzeigen, unter welchen Umständen eine App sinnvoll sein
kann, was mit dem Medium erreicht werden kann und welche Entscheidungen
auf dem Weg zur eigenen App getroffen werden müssen.
Ebenso wie der Einsatz von Medien in den Ausstellungsräumen
nicht
nur ein Selbstzweck sein sollte, ist auch bei der Entwicklung einer App
zunächst die Frage zu klären, ob sich der finanzielle
und
zeitliche Aufwand lohnt. Denn eines muss klar sein: Die inhaltliche
Planung einer App kann nicht vollständig in die Hand externer
Dienstleister gegeben werden. Je nach Zielsetzung müssen
Mitarbeiter unterschiedlicher Abteilungen eingebunden werden.
Welche Abteilungen dies sind, hängt maßgeblich von
der
Aufgabe ab, welche die App erfüllen soll. Das Ansprechen neuer
Zielgruppen - vornehmlich jüngerer, technikaffiner Personen -
dürfte in jedem Fall dazu gehören.
Möchte man darüber hinaus vor allem Inhalte
vermitteln, die
App als Marketing-Instrument im Bereich der Gewinnung
zusätzlicher
Besucher verwenden, oder bestehende Kunden langfristig an das Haus
binden? Wie soll die App eingesetzt werden, beim Museumsbesuch, zur
Vor- oder Nachbereitung oder unabhängig vom Museumsbesuch?
Hier
muss abgewogen werden. Eine App für alle Aufgaben auf einmal
dürfte aufgrund der sehr unterschiedlichen technischen
Anforderungen beim Nutzer durchfallen.
Die technischen Anforderungen sind jedoch nicht nur unterschiedlich in
Bezug auf die inhaltliche Zielsetzung, sondern auch auf die Zielgruppe.
Sollen Kinder und Jugendliche (iPod touch) oder ausländische
Touristen (Kosten für Daten-Roaming) angesprochen werden,
sollten
alle wichtigen Funktionen auch ohne Netzwerkverbindung zur
Verfügung stehen. Ältere Nutzer dagegen freuen sich
ūber
flexibel einstellbare Schriftgrößen und volle
iPad-Unterstützung.
Natürlich muss die App auch zur Institution passen. Eine
Integration in das bestehende Vermittlungs- und/oder Marketing- Konzept
sollte angestrebt werden. Ebenso sollte ein eindeutiger Zusatznutzen
geboten werden. Sonst ist das Risiko groß, dass die App ein
Schattendasein im Store fristen wird.
Außerdem wollten wir den Teilnehmern des Workshops einige
konzeptionelle Tipps geben:
Apps sind ein eigenständiges Medium. Die reine
Übertragung
von Inhalten oder Konzepten aus anderen Medien wie Webseiten,
Multimediaguides oder stationären Medienstationen ist nicht
erfogsversprechend. Nutzen Sie daher gerätespezifische
Eigenschaften wie Multi-Touch, Kipp- und Beschleunigungs- Sensoren. Sie
machen das spielerisch-anziehende des Mediums App aus.
Die Aufmerksamkeitsspanne bei Apps ist eher kurz. Einzelne Texte
sollten 500 Zeichen nicht ūberschreiten, Videos nicht länger
als
90 Sekunden sein.
Lassen Sie sich inspirieren: neben anderen Museums-Apps können
gerade die beliebtesten Spiele und Unterhaltungs-Apps aus App Store und
Android Market ein Vorbild beim Umgang mit dem Medium sein. Doch
experimentieren Sie ruhig selbst, es wird sich in den Download-Zahlen
bemerkbar machen.
Gehen Sie sicher, das Sie und Ihr Programmierer sich verstehen!
Geisteswissenschaftler und Informatiker sprechen verschiedene Sprachen.
Gerade am Anfang der Arbeit können Missverständnisse
fatale
Folgen für Zeitplan und Entwicklungskosten haben.
Wir hoffen, das unser Beitrag hilfreich war und freuen uns auf alle
noch kommenden Apps!
Artikel vom 5. Juni 2011 von Roman Gerhardt